Metodología DEXI: cómo facultar seres consistentes, libres y creativos


Universidad Austral
Universidad Nacional de Misiones
Universidad Nacional del Noroeste de la provincia de Buenos Aires
Universidad de Buenos Aires
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo

Publicado
4 de agosto de 2022

Cada diciembre, meses antes de que comiencen oficialmente las clases para el desarrollo de los proyectos de tesis, la cátedra a cargo del Proyecto Final (PF) de la carrera de Diseño Industrial en la Facultad de Arte y Diseño (FAyD) de la Universidad Nacional de Misiones (UNaM, Argentina) se reúne con sus futuros alumnos. Este encuentro previoforma parte de lo que se denomina Anteprima del italiano “adelanto o vista preliminar”–, primera fase dentro de la etapa metaproyectual. En esta, los diseñadores tendrán que embarrarse e implicarse con el territorio que los rodea para descubrir cuáles aspectos de este los solicitan. Es el primer paso hacia su PF.

En relación con él, la metodología DEXI (Diseño + Experiencia elemental + Innovación) surge de la simple idea de que más allá del diseñador como un solucionador de problemas –la mirada hegemónica– hay una persona, con un camino y una experiencia personales. Es una metodología que se propone facultar al ser y no solo al hacer humano, para externalizar lo oculto y descubrir realidades, entretejiendo vínculos complejos entre personas, acontecimientos y cosas. Esto quiere decir que el diseñador se apasiona con el proyecto y, a la vez, encuentra su lugar en él. Entonces, el diseñador entra en sintonía, resuena con el territorio y con lo que de él observa.

Primero parece ser una problemática por resolver –puede serlo, en parte– pero, sobre todo, es un descubrimiento: la comprensión de lo que representa el pensamiento sistémico y, de manera subyacente, la inesperada experimentación del valor del concepto dentro del proceso de diseño. Una vez concluido el proceso de investigación [1], se realizan en el ámbito de la cátedra del PF varias actividades, tales como entrevistas, encuestas y observaciones, para encontrar la manera de dar cuenta de las estrategias utilizadas. Es decir que la comprensión y la experimentación condicen con una tarea de reinvención constante, de lectura consciente y de reflexión orientada a estructurar una metodología que ayude a facultar no solo al hacer, sino también al ser humano. Ya que, como se ha planteado en otra ocasión:

Necesitamos corrernos del paradigma reduccionista, unidimensionalista hacia el que comporta los principios dialógicos y translógicos. El principio dialógico, es el que nos lleva al razonamiento a través de lectura, análisis, debate, reflexión, deducción integradora. El camino posible para acceder al pensamiento sistémico en la consolidación de conciencia reflexiva, para luego depurar esos componentes con miras al pensamiento complejo; porque si no hablamos no construimos pensamiento(Sánchez, 2019, p. 9).

De hecho, el proceso del diseño industrial es un diálogo mucho más amplio que el que simplemente ocurre entre el diseñador y la técnica, tiene que ver también con la realidad social y cultural; aunque las especializaciones a las que nos sometió el racionalismo hayan hecho que el ser humano pierda de vista la transversalidad del planteo sistémico. La carrera de Diseño Industrial en la UNaM fue pensada con el foco puesto sobre la conexión entre la persona y el diseñador, no solo como herramienta, ni como solucionador de problemas. Busca abarcar, además, las relaciones que tiene el diseñador con el territorio, con lo que observa, con la realidad que lo rodea y que lo solicita.

Luigi Giussani (1998), en El sentido religioso, reinterpreta el término “experiencia”, entendido hasta ese momento desde la concepción subjetivista del empirismo moderno. Propone la noción de “experiencia elemental” compuesta por el conjunto de evidencias y de exigencias estructurales que constituyen el corazón humano, y con las que el hombre se ve proyectado a confrontar cuanto existe. Llevar la experiencia elemental en el corazón impulsa en la vida del diseñador la búsqueda hacia la plenitud “como una chispa que pone en marcha el motor humano” (Giussani, 1998, p. 22). Gracias a ella el profesional logra empatizar con la realidad y se pregunta si lo que tiene enfrente le corresponde, esto es, si responde al deseo de su corazón, al deseo de belleza, de justicia, de bien, de felicidad. Esta experiencia de correspondencia entre lo real externo y las íntimas exigencias estructurales provee al hombre de un criterio necesario para juzgar y para accionar en consecuencia, que requiere ser completado en el debate con sus pares cercanos en la aventura de la búsqueda, el adyacente posible, según Stuart Kauffman (2000).

Una educación orientada al redescubrimiento de las propias exigencias estructurales guiará a los futuros diseñadores a tomar conciencia de sí y de la realidad. De este modo podrán conciliar el interés personal y el bien común para crear nuevas formas de vivir. Asimismo, cuando los alumnos se involucran profundamente en el proyecto desde su yo potente, desde su yo despierto, y encuentran que les corresponde, el proyecto llevado adelante excederá las expectativas. Si esto no sucede, los resultados tenderán a la banalidad.

La investigación observó los primeros 11 años de cursada del PF y descubrió que los mejores proyectos de tesis son los realizados por estudiantes que logran alcanzar un alto nivel de compromiso personal, involucrados apasionada y afectivamente con el tema, y que no solo llegan a comprender el camino interno de aproximación al mundo real, sino que también lo ponen en práctica. Estos consiguen adentrarse en el mundo conceptual y encontrar el lugar del sentido al cual retornar cuando las fuerzas decaen en el largo camino que implica un proyecto de tesis, demostrando, una vez más, que para aprender no solamente hay que involucrarse racionalmente con el objeto de estudio.

La metodología DEXI se presenta como una metodología cercana y complementaria a Feeling, en primera instancia, y al Design Thinking, especialmente en sus etapas iniciales. DEXI se adentra en los orígenes del proceso y bucea en la zona oscura del inicio de la creatividad. Busca potenciar individuos consistentes, libres y creativos, capaces de generar vínculos con el potencial de transformarse en acciones y hechos que se materialicen en una trama de significaciones y experiencias que favorezcan la creación de nuevos escenarios, tanto sistémicos como estratégicos. Estos escenarios constituyen el territorio propicio para la innovación y para la ansiada posibilidad de construir un mundo más amable.

Por otro lado, DEXI ayuda a enfrentar la etapa de angustia creativa e incertidumbre propia del inicio del proceso, ese primer encuentro con el vacío. Se vuelve comprensible el asombro por medio de la utilización de ciertos procesos y herramientas facilitadoras que permiten, a su vez, iluminar las circunstancias y proponer una novedosa metodología metaproyectual, que guiará los deseos del corazón del diseñador a lo largo de las variadas confrontaciones que atravesará durante los desafíos propuestos por la realidad y el territorio. Porque la incertidumbre es inherente a la etapa metaproyectual, puesto que, como sabemos gracias a Ilya Prigogine (1983), el caos, la disipación y los desequilibrios ofrecen posibilidades para un nuevo orden y un nuevo equilibrio. A partir del despliegue de esta primera etapa los diseñadores hallarán lo imprevisto, que traerá consigo rupturas de las lógicas de previsibilidad de los proyectos y que enriquecerán el modo de diseñar y de crear.

DEXI se transforma, entonces, en un marco de referencia, para orientar la visión a fin de construir proyectos de manera sistémica y en una herramienta, para coordinar los procesos implicados y gestionar las etapas que componen el proyecto. En efecto:

El diseñador así concebido es un profesional que profundiza, mezcla, transfiere, pero que sobre todo crea instrumentos y produce mapas. Realiza un trabajo de síntesis, no solo de análisis, que requiere de instrumentos analíticos, de gestión y operativos. Construir los propios instrumentos, como si fuera artesano, pues son requeridos instrumentos innovadores para proyectos innovadores (Sánchez, Castiñeira, Fretto et al., 2019, p. 16).

Ya no es viable seguir recetas preconfeccionadas como una respuesta idealizada, contrariamente:

La búsqueda hoy se basa en la combinación y la integración –a veces improvisada– de diferentes recorridos, instrumentos, herramientas, cuyo proceso va sí guiado, acompañado, pero sin seguir una receta al pie de la letra, en la plena conciencia que el diseñador es un profesional que convive con la incertidumbre, que viaja entre diferentes disciplinas interdisciplinando y transdisciplinando, de alguna manera interdiseñando y transdiseñando (Sánchez, Castiñeira, Fretto et al., 2019, p. 16).

Convivir feliz, entusiasta y promisoriamente con lo abierto es la consigna.

El territorio

El programa de la materia que engloba el PF –Taller Diseño 5– nace con la intención de afirmar en la carrera la potente incidencia en la zona, guiados por el deseo de mejorar aquello que lo pide y de responder a los desafíos propios de la provincia. Así, “la cátedra no define los temas a proyectar, sino que detecta el Territorio Metaproyectual a partir de la observación y la lectura estratégica de la realidad y su circunstancia” (Sánchez, Castiñeira, Fretto et al., 2019, p. 15).

La metodología DEXI define el territorio como la porción de la realidad que será objeto del proyecto. Por medio de la pregunta que se hace el diseñador en el inicio del proceso y que constituye el núcleo central de la metodología: ¿esto me co-responde? se abren su pensamiento y su pasión frente a la compleja realidad y surge el acontecimiento. Esta apertura ocurre no solo dentro del aula sino también en el territorio externo, que ya no es afuera, sino que hace al diseñador, por lo cual queda obsoleta la dicotomía dentro-fuera (Sánchez, Castiñeira, Fretto et al., 2019). El método que se utilice de ahí en adelante será dictado por el objeto sobre el cual se trabajará. Este fenómeno de adecuación, que denominaremos realismo, “exige que, para observar un objeto de manera que permita conocer, el método no sea imaginado, pensado, organizado o creado por el sujeto, sino impuesto por el objeto” (Giussani, 1998, p. 19).

Es importante para implementar esta metodología que los proyectos aporten al desarrollo del territorio. Esto es considerado un valor en sí mismo, ya que implica como objetivo una colaboración constante con la realidad que se presenta. La clave para que esto suceda es comprender cómo accionar en cada caso particular, no solo desde lo que es solicitado, sino también desde lo que exige el corazón de cada diseñador y, por qué no, de cada usuario.

Además, es clave salir del aula para que los estudiantes interactúen con su entorno y participen en dinámicas de interacción grupal. Así se logra la visualización de un diseño no encerrado en sí mismo ni ajeno a las circunstancias y a los acontecimientos cotidianos, sino territorializado. Los diseñadores podrán, entonces, pensarse en trama como una actitud o un modo de estar, de manera que vivencien el diseño como acontecimiento que abre múltiples sentidos.

El aula PF

El aula PF es un ámbito de creación de sentido. Según Alfonso López Quintás –director de la Maestría Creatividad y Valores, en la Universidad Francisco de Vitoria, en Madrid–, “los ámbitos son realidades abiertas de posibilidades que le permiten al hombre encontrar una morada donde poder ser, ya que el encuentro sólo es posible entre ámbitos, entre realidades abiertas que al entrecruzarse dan lugar a una elevada forma de unión” (citado en Aguilar y Sánchez, 2019, p. 17). Al promover el encuentro en el aula, se genera una interacción que manifiesta todos los procesos adquiridos en la carrera. Así, el diseñador comienza a concebirse como cocreador de realidades valiosas y a reconocer lo que estas realidades le solicitan para responder activamente.

El proceso que conlleva el PF requiere, además, de la participación de los implicados, cada uno de los cuales tendrá que abrirse a las sorpresas que pueda presentar la realidad como colaborador de su transformación. Tal participación nunca es para imponerse, sino para dejarse moldear y ser cuestionado para así construir vínculos empáticos que faciliten la confluencia entre la esencia de la técnica y la esencia de la persona (Quintana Montes, 2019).

El aula PF funciona también como un Campo de Interacción Lúdica, donde se llevan adelante varias actividades que inciden en el proyecto. Se accede a esta interacción mediante la prosecución de las cuatro etapas del modelo SECI (Socialización – Externalización – Combinación – Internalización). Los alumnos ingresan en él con un conocimiento tácito, obtenido de sus experiencias previas, a partir del cual se puede obtener un conocimiento explícito, si se trabaja sobre aquel de manera focalizada.

La disposición del aula PF busca quebrar la estructura hegemónica, que posiciona al profesor en un rol de autoridad inapelable y a los alumnos como un clúster alienado frente a él. En cambio, se colocan los asientos “en forma de ‘U’ conservando una superficie vertical con función comunicante y generando además un espacio vacío en el centro que oficia de escenario donde acontece el desocultamiento de cada persona, grupo, proyecto y sus procesos e interacciones con el resto del grupo” (Aguilar y Sánchez, 2019, p. 17).

El seguimiento y las correcciones semanales son compartidas con los otros estudiantes, profesores y ayudantes, lo que favorece el intercambio de información y de prácticas, y genera un clima de experiencia colaborativa y de apoyo mutuo. Surgen, entonces, aportes, correcciones y visiones de todo el equipo en un proceso de autorregulación. El aula funciona de esta manera como un ámbito que permite, e incluso favorece, iterativamente el error, como un eslabón necesario en la cadena de la construcción de ideas, sin demoler ningún aporte.

Metodología DEXI: el proceso

La metodología DEXI se basa en la Innovación por Diseño a través de la confrontación con la Experiencia Elemental. No solo funciona en espacios académicos, sino que puede ser utilizada en empresas, organizaciones intermedias y en el Estado.

El proceso de diseño aquí concebido consta de dos partes: el metaproyecto, que busca facultar al ser humano y disparar procesos; y el proyecto, que facilitará el hacer de las personas. DEXI opera exclusivamente sobre la etapa metaproyectual, esto no rechaza el proyecto como tal, ni se presenta como una superación dentro del mismo nivel. A su vez, cada etapa está subdividida en fases con sus correspondientes procedimientos, métodos, herramientas e “individuos facilitadores” que favorecerán la evolución del proceso.

Lo que actualiza el método PF para transformarse en la metodología DEXI es su aplicación factible en contextos no puramente académicos; y, a la par, la incorporación de dos fases nuevas: la Anteprima y la Implementación.

Comienza entonces el proceso con el metaproyecto, en que los estudiantes para implicarse profundamente tendrán que forjar un vínculo con el territorio o la realidad a través de su desocultamiento. Según López Quintás (citado en Aguilar y Sánchez, 2019), este proceso de desocultamiento está estrechamente relacionado con la noción de educir, término utilizado por Michelangelo Buonarotti al describir la técnica que utilizaba para trabajar el mármol en sus esculturas, ya que quitaba lo que sobraba y afloraba la esencia, el alma de la obra. En la relación entre el diseñador y la realidad los futuros diseñadores se encuentran en el momento de desocultamiento de la esencia de la técnica y de la esencia de la persona puestas en juego. El objetivo de esta etapa es detectar oportunidades de florecimiento del mundo a través del diseño. Sus métodos son más flexibles, divergentes y exploratorios, porque se ubica en la dimensión estratégica.

La primera fase, previamente denominada Anteprima, favorece la abundante observación, más que el mucho razonamiento. Similar al pensamiento de Alexis Carrel (1953), cuando afirma que la poca observación y el mucho razonamiento pueden llevar al error; en cambio, la mucha observación y el poco razonamiento conducen a la verdad. Anteprima debe guiarse por la búsqueda de una motivación y de una pasión, debe “animarse a abandonar las comodidades de una oficina y meter los pies en el barro del terreno, a fin de entender cómo vive, piensa, siente y cree un grupo humano” (Aguilar y Sánchez, 2019, p. 16). Comienza dos meses antes de la cursada y busca estimular a los futuros diseñadores, que tendrán que desarrollar la voluntad, para interactuar con los otros actores del territorio y para encontrar su experiencia elemental. Durante esta fase los grupos se dedicarán a explorar el territorio y a interactuar con las personas que lo habitan, para revelar tanto el contexto como su correspondencia personal y para confrontarlo con sus exigencias. A partir de las miradas relacionales entre los estudiantes y el territorio se da el primer Campode Interacción Lúdica. Este permitirá la detección de oportunidades y generará una apertura colaborativa entre la realidad y el corazón del diseñador. En esta apertura, durante el desocultamiento, comenzarán a operar la esencia de la técnica y la esencia de la persona. Gracias a esa apertura se producen los encuentros.

La investigación aparece como una segunda fase en la etapa metaproyectual que responde a las preguntas: ¿qué tenemos frente a nosotros?, ¿cuál es el valor que me suscita? En esta fase los alumnos tienen que indagar para comprender. Su objetivo es generar conocimiento sobre la temática con la cual se va a trabajar para confeccionar una lista de oportunidades potenciales. Reiteramos que es indispensable para esto animarse a dejar de lado las comodidades. Es necesario analizar e interpretar etnográficamente las observaciones realizadas en el territorio, para así comprender profundamente a las personas que se desenvuelven en él y para obtener una visión global del ámbito social estudiado.

La siguiente fase, que se basa en la detección de oportunidades, plantea una nueva pregunta: ¿qué reconocemos que podemos hacer? Esta fase incorpora un campo de trabajo intermedio entre el aula y la zona específica, ya que los aportes de los individuos implicados en la cátedra enriquecen y resignifican las oportunidades allí detectadas. De este modo, los alumnos exponen los conocimientos adquiridos en la fase previa para reconocer conjuntamente los modos en que el diseño puede ayudar a cambiar positivamente la realidad observada, de manera viable y que la correspondan.

Tras detectar las oportunidades, se avanza a una nueva fase, la definición estratégica, de naturaleza convergente. En ella se filtran el conjunto de situaciones y de oportunidades para encontrar un sentido a partir de la definición del quid, para visualizar el posible impacto y para establecer los objetivos pretendidos, junto con un plan de acción que mediatice alcanzarlos.

La última fase dentro de la primera etapa, es decir la etapa metaproyectual, requiere un profundo trabajo creativo a fin de hallar la imagen simbólica adecuada, la que “ayude a traducir la definición estratégica en un representamen de orden abstracto-figurativo que guíe y sostenga el desarrollo” (Aguilar y Sánchez, 2019, p. 26) de la próxima etapa. Se trata del Diseño de Concepto, que buscará responder dos preguntas clave: ¿qué significa? y ¿para quién? Así se aplicarán múltiples técnicas en pro de avanzar sobre un enfoque divergente y una representación metafórica del alma del proyecto, que acompañará al mismo hasta el final. En una última instancia se lo comparte dentro del ámbito áulico con la comunidad que conforma la materia, para corroborar su sentido y su correspondencia con la definición estratégica.

Pasamos así a la etapa proyectual, dirigida a alcanzar resultados o metas específicas, a materializar la idea o el concepto en el cual se estuvo trabajando hasta ese momento y a confrontarlo con la realidad para la que fue pensado. Es importante durante las fases que componen esta etapa no descuidar la innovación ni el conocimiento obtenido previamente a través de la etapa metaproyectual. En esta segunda etapa el estudiante ingresará en el segundo Campo de Interacción Lúdica que es el aula. Comienzan a darse nuevos procesos de desocultamiento, surgidos de la interacción de los estudiantes entre sí y con los profesores, esto fomenta el conocimiento colaborativo ayudando a los alumnos a adquirir juicio crítico. Es relevante aclarar que el diseñador no se despide aquí del territorio, ya que la frontera entre este y el aula es porosa; así, a medida que avance el proyecto, se necesitará de un viaje constante entre ambos campos de interacción.

La primera fase dentro de la nueva etapa es el Diseño del Producto o Servicio, es decir: la materialización misma de la idea o concepto. “Se define el producto/servicio a grandes rasgos, hasta encontrar la morfología acorde al diseño y delimitar las funciones en la constitución del producto, sin determinar materiales o detalles formales” (Carbonell y Aguilar, 2019, p. 28). El diseño ha surgido a raíz de las observaciones obtenidas a lo largo de la etapa anterior, y necesita del trabajo en equipo y de los aportes externos –por parte de los otros miembros de la cátedra y de expertos sobre la materia– para avanzar hacia el trabajo en un ADN del producto o servicio, que corresponda profunda y ampliamente a los requerimientos de la definición estratégica y que aporte una solución óptima y factible.

El siguiente paso en la etapa proyectual es el Diseño del Detalle, cuyo procedimiento toma como referencia el manual Proceso de Diseño-Fases para el desarrollo de productos (AA.VV., 2009) del Programa de Diseño del Instituto Nacional de Tecnología Industrial (INTI). En esta fase se define formalmente el producto, ahora sí enfocándose en “las especificaciones técnicas para su producción, las posibilidades tecnológicas y las opiniones de los expertos” (Carbonell y Aguilar, 2019, p. 29). Comienza a definirse el material –que puede modificarse posteriormente a lo largo de la etapa proyectual sobre la base de nuevas observaciones–, en función de aspectos como su uso, los criterios de sustentabilidad o las posibilidades tecnológicas del mercado, cuyas características se analizarán más adelante.

Luego de este avance en los detalles de la materialización del producto o servicio se pasa a la fase denominada Sistema Producto, en la cual se establece cómo el producto o servicio interactúa con su entorno. La misma condice con el procedimiento explicado en En torno al producto, de Paulina Becerra y Analía Cervini (2005), que incorpora una herramienta de análisis para trabajarlo integralmente. Se basa en organizar las variables del sistema complejo del producto en grupos conceptuales denominados escenarios:

  1. El escenario material abarca la composición del producto con un análisis de su uso, su forma y su función, sus materias primas y sus semielaborados.
  2. El escenario de la transformación hace referencia a la producción y tiene en cuenta la tecnología, el armado, los procesos de fabricación y el control de calidad que convergen en la materialización del producto.
  3. El escenario de la comunicación contiene todo aspecto relacionado con la denominación del producto, como lo son su marca, la publicidad, el packaging, los soportes gráficos y todo lo que construya un relato alrededor del producto.
  4. El escenario del consumo trabaja sobre el campo de la experiencia del usuario y todo lo que implique la relación con él, como lo son su distribución, los puntos de venta, el posicionamiento y el público en sí.

La siguiente fase responde a preguntas como ¿cuánto vale el producto? y ¿dónde se posiciona? Se trata de la redacción del resumen preliminar de negocio y del estudio del mercado. Se centra en los aspectos más empresariales del proyecto y pretende esbozar las instrucciones para su implementación, teniendo en cuenta la interacción con la empresa que lo produzca y los beneficios que genere.

En la fase prototipo se construye un modelo funcional, que se pueda testear en el ámbito para el cual fue desarrollado. Es entonces cuando los alumnos tienen que corregir el diseño según consideraciones relacionadas con la ergonomía, el funcionamiento y el lenguaje, además de consultar con expertos en el material seleccionado para definir la viabilidad económica y tecnológica.

La presentación final es una de las últimas fases del proyecto. Se trata de la exposición de todo lo trabajado previamente y de la comunicación de la esencia del sistema producto-servicio, el valor de la idea y su proyección sobre la realidad. En esta fase el diseñador deberá transmitir su motivación interna, la que sirvió como guía en el desocultamiento del proyecto. Aquí se toma como referencia el storytelling recomendado por Marcelo Rosenbaum (2022), en su Instituto A gente transforma, que propone contar la historia del proceso de creación al presentar públicamente el producto-servicio.

La última fase ideal, a aplicarse a futuro, no se ejecuta actualmente en el programa de la materia PF. Se trata de la implementación, estrechamente conectada a la noción de diseño al servicio de las personas, influida por el concepto proveniente del método de Rosenbaum, que asegura que “Las personas liberan: humanizan”; la misma pretende el retorno del know-how de los expertos a la comunidad en forma de recursos para su subsistencia. Durante el proceso DEXI esta fase aporta feedback, comprueba los resultados obtenidos en cada proyecto y potencia el proceso de avance con la mejora continua del producto y/o servicio.

En el 2012 comenzó el proyecto destinado a crear un Instituto que funcionará como puente con la realidad del nordeste argentino y que favoreciera la “penetración del Diseño en la producción y comercialización como factor estratégico para el desarrollo regional” (Carbonell y Aguilar, 2019, p. 33). Este haría posible la incorporación de la implementación como última fase del PF: la articulación entre los proyectos surgidos de la cátedra y el territorio propiamente dicho.

Conclusión

El diseño funciona con variables que se requieren mutuamente y que no pueden ser tratadas de manera independiente. Está basado sobre un diálogo amplio con otros campos del saber, con el ejercicio profesional y con los hábitos culturales. Incluso, en el ámbito del Diseño Estratégico se muestra fundamental el vínculo con el territorio, y para establecerlo se necesita una metodología de márgenes amplios y porosos como lo es DEXI.

Esta metodología trabaja sobre un diseño “que no teme ‘embarrarse’ y sacrificar la supuesta neutralidad escéptica de los saberes trascendentales y ahistorizados” (Sánchez, Castiñeira, Fretto et al., 2019, p. 182), un diseño cuyas fronteras se extienden para incorporar una gran constelación de actores. Una noción de diseño que, aplicada a un espacio de aprendizaje y enseñanza, se propone trabajar primero sobre la comprensión de uno mismo y del entorno espacial y temporal en que se habita; para, luego, abordar la relación de los actores entre sí y de estos con su territorio, formándose una suerte de entramado que servirá como lugar de emergencia de sentido.

Es necesario, por ende, ingresar en un escenario repleto de caos, porque en esa disipación y desequilibrio se encuentra la posibilidad para generar un nuevo orden y equilibrio. Como mencionamos anteriormente, es en el despliegue de lo metaproyectual donde suele generarse lo imprevisto y donde se generan las rupturas de las lógicas de previsibilidad. Pero estas rupturas no significan destrucción, sino la posibilidad de aportar nuevos saltos en el modo de diseñar y de crear. De esta manera, la metodología DEXI no concibe el caos como una cosa en sí, sino como la lectura de un orden no esperable, inicialmente y de manera provisoria imposible de reconocer.

En resonancia con el rizoma de Deleuze y Guattari (1994), los autores de la investigación logran evocar un sistema de ramificaciones en donde no se sigue una estructura jerarquizada. Su metodología toma esta metáfora, ya que en sus despliegues “las direcciones pueden ser múltiples y multidireccionales con cruzamientos y distanciamientos verdaderamente diversos” (Castiñeira, 2019, p. 184). Desde esta perspectiva se logra ver como una oportunidad la interrupción de las pretensiones de organización dentro de la experiencia áulica, ya que el pensamiento rizomático no pretende ser un calco de la realidad, sino un mapa que colabora a su aproximación.

Por otra parte, el modo metaproyectual pide asumir nuestra condición histórica y existencial, que no puede ser ignorada. Asimismo, propone una modalidad inmersiva y cocreadora para abordar el diseño. Coincidimos con Sebastián Castiñeira cuando afirma: “Solo envuelto en el diseño es que se puede comprender cuál es su sentido y esto se da básicamente como relación interferencial con todas las realidades que lo conforman” (2019, p. 185).

Como una última incorporación de suma importancia, los investigadores mencionan el aporte del pensamiento complejo de Edgar Morin (2006), quien habla de la realidad polisistémica, en la cual los sistemas son y se definen por su apertura y sus relaciones recíprocas. Al diferenciar la concepción de proyecto de la de metaproyecto, no se argumenta a favor de la independencia de uno respecto de otro, sino que, apoyados en la teoría de la complejidad, afirman que no existiría proyecto sin metaproyecto, dado que el primero se comprende en función del segundo.

De hecho, para Morin los sistemas están auto-ecoorganizados, es decir, cada sistema existe gracias a la organización que logra por medio de su apertura en otro u otros. Por lo tanto, la técnica no es una simple interfase, sino un medio para hacer salir de lo oculto, como ha señalado Martin Heidegger (citado en Quintana Montes, 1994). Los diseñadores se encuentran en este camino, participando de una estructura de emplazamiento que los solicita y los provoca a cada instante.

Por último, se suele pensar el diseño en relación con un usuario, quien como destinatario es el fin primordial al que apunta la acción de diseñar. Esta creencia nos posiciona frente a una lógica dual, con dos extremos de los cuales uno se convierte en el destino (el usuario). De este modo, si el diseño se define sobre esta relación, nos encontramos con un destierro de la alteridad, ya que el otro se convierte en objeto que utiliza un objeto o servicio, un recipiente utilitario de algo y no en un co-diseñador o co-creador. En el ámbito metaproyectual formar parte del diseño implica ser responsivo a un rostro que, si bien interpela, nunca termina convirtiéndose en un fenómeno. Frente a este acontecer el estudiante se encuentra ya conminado por el acaecimiento, e intentará darle respuesta. Podemos hablar, entonces, de una relación que siempre suelta amarras, ya que el otro convoca, en este caso al diseñador, nunca solo como un otro subjetivado, sino como todo otro, que se abre camino más allá de las representaciones posibles. Por supuesto, no quita responsabilidades al diseño, por el contrario, las aumenta. Es en el rostro del otro que la humanidad entera interpela (Levinas, 2006), en este caso al diseñador.

Por otro lado, hegemónicamente se considera al diseñador como un resolutor de problemas, quien adolece también de ser un personaje al servicio del usuario. Esta manera de ver al profesional no agota su capacidad real, quien se pone de frente al usuario con toda su historia, su experiencia y sus propios deseos. Teniendo presente la noción de “experiencia elemental” (Giussani, 1998), propuesta en el inicio de este artículo, llegamos a la creencia de que, si algo va en contra de los deseos del diseñador, no debe forzarse a responder al llamado. Es, más bien, enfrentándose a dicha experiencia elemental que logra relacionarse auténtica y eficazmente con la persona-usuario del proyecto que le co-responde. Porque desde esta perspectiva se intenta rescatar la figura del diseñador como parte creativa que aporta desde su profunda humanidad en una relación empática. En definitiva, lo que se busca corregir con la investigación, que dio a luz a la metodología DEXI, es la tendencia cosificante de la especialización, basada en la creación de objetos (industriales, gráficos, de indumentaria, de luz y sonido, entre otros) y en la mera satisfacción de dos sujetos pasivizados: usuario y diseñador. La moción es, contrariamente, instalar la idea de cocreación o codiseño, transformación que tendrá lugar en el ámbito metaproyectual, gracias a la trama de acontecimientos que lo conforman. No se trata de un cambio dentro de un mismo orden, sino que “la poiesis transformadora del diseño es capaz de suscitar un plus de humanidad y de mundo, semejante a la antigua y nueva economía del don” (Castiñeira, 2019, p. 187). No es solo la humanidad, sino el mundo entero el que nos conmina éticamente a ser responsables a la hora de diseñar, en la misma línea de los pensadores del metamodernismo (van den Akker, Gibbons y Vermeulen, 2017; también el archivo del webzine Notes on Metamodernism, 2022), que desde su experiencia y su estudio observan que el mundo, a pesar de toda la ilusión y el feroz desengaño, sigue pidiendo otra cosa ■


REFERENCIAS

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  • Carbonell, D. A. y Aguilar, F. (2019). Fases relacionadas al desarrollo de la etapa proyectual [pp. 27-30]. En Sánchez, M., Castiñeira, S., Fretto, H. et al., Comprensión del fenómeno del diseño industrial en el ámbito del proyecto final de tesis: desarrollo de una metodología para la acción en el medio, parte 2. Oberá: Secretaría de Investigación APOAVA/FAyD/UNaM (mimeo).
  • Carrel, A. (1985). Reflexiones sobre la conducta de la vida. Madrid: Guilda.
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  • Deleuze, G. y Guattari, F. (1994). Mil mesetas. Capitalismo y esquizofrenia 1. Valencia: Pre-textos.
  • Giussani, L. (1998). El sentido religioso. Buenos Aires: Editorial Sudamericana.
  • Kauffman, S. (2000). Investigations. Oxford: Oxford University Press.
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  • Rosenbaum, M. (2022). About the Project. [En línea]. Instituto A Gente Transforma. Recuperado de https://agentetransforma.org.br/about-the-project/
  • Sánchez, M. (2019). Resumen ejecutivo [pp 8-9]. En Sánchez, M., Castiñeira, S., Fretto, H. et al., Comprensión del fenómeno del diseño industrial en el ámbito del proyecto final de tesis: desarrollo de una metodología para la acción en el medio, parte 2. Oberá: Secretaría de Investigación APOAVA/FAyD/UNaM (mimeo).
  • Sánchez, M., Castiñeira, S., Fretto, H. et al. (2019). Comprensión del fenómeno del diseño industrial en el ámbito del proyecto final de tesis: desarrollo de una metodología para la acción en el medio, parte 2. Oberá: Secretaría de Investigación APOAVA/FAyD/UNaM (mimeo).
  • Van den Akker, R., Gibbons, A. y Vermeulen, T. (Eds.). (2017). Metamodernism: Historicity, Affect and Depth after Postmodernism. Londres/Nueva York: Rowman & Littlefield Int.

NOTAS

1.  “Comprensión del fenómeno del diseño industrial en el ámbito del proyecto final de tesis: desarrollo de una metodología para la acción en el medio, parte 1 y 2”, código 16/0204 – Res. 038/15.


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Sanchez, M. (2022, 4 de agosto). Metodología DEXI: cómo facultar seres consistentes, libres y creativos [En línea]. AREA, sección Debates y Propuestas. Disponible en https://area.fadu.uba.ar/debates/sanchez

Especialista en Diseño Estratégico y Desarrollo de Productos focalizada en la generación, desarrollo y aplicación de instrumentos que faciliten los procesos de innovación a través del diseño. Presidente del Consejo Consultivo Internacional de la Facultad de Arquitectura de la Universidad Autónoma de Nueva León (UANL), Monterrey, México; y de los Consejos Editoriales de las Universidades del Azuay, Ecuador, de la UANL, México y de la Universidad de Entre Ríos, Argentina. Coautora y directora actual del Plan de Estudios de la carrera Diseño (Universidad Austral, Argentina). Investigadora y profesora en Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Misiones (UNaM), de la que fue creadora y directora. Es autora del proyecto del Instituto INN, Diseño para la Innovación Participativa y el Desarrollo Sostenible. Brinda maestrías y cursos de posgrado en numerosas universidades nacionales y extranjeras. Fue directora de Diseño en el Fondo Nacional de las Artes, Argentina.